Depuis 2007, Assassin’s Creed change régulièrement d’époque, de héros et parfois même de structure de gameplay. Pour un nouveau joueur, la saga peut donc sembler difficile à parcourir : faut-il suivre l’ordre de sortie, l’ordre historique des souvenirs, uniquement les épisodes principaux ou commencer par le jeu dont l’époque vous attire le plus ?
Ce dossier est le point d’entrée du Pilier 6 — Jeux & Épisodes du Codex Assassin Workshop. Contrairement au Pilier 1 consacré au lore, au Pilier 2 consacré aux personnages, au Pilier 3 consacré à l’histoire réelle, au Pilier 4 consacré à l’arsenal et au Pilier 5 consacré aux mécaniques, ce pilier étudie chaque jeu comme une œuvre complète : contexte, protagoniste, structure, monde, systèmes, héritage et place dans la franchise.
À quoi sert le Pilier 6 ?
Chaque dossier répond à une question simple : qu’est-ce qui définit réellement cet épisode d’Assassin’s Creed ? L’objectif n’est pas de répéter la biographie du héros ni de refaire l’histoire de son époque. Nous relions au contraire les dossiers spécialisés déjà publiés afin de garder un cocon éditorial clair et d’éviter la cannibalisation entre articles.
Le pilier couvre désormais les grands jeux principaux mais aussi une sélection d’épisodes secondaires lorsqu’ils possèdent une intention de recherche propre : protagoniste inédit, format portable, adaptation mobile, réalité virtuelle ou réinterprétation 2.5D de la formule.
Ordre de sortie ou ordre chronologique ?
Les deux parcours sont possibles, mais ils ne racontent pas la saga de la même manière. L’ordre de sortie permet de suivre l’évolution des mécaniques, de l’interface et du métarécit comme les joueurs les ont découverts. L’ordre historique classe au contraire les souvenirs selon l’époque où ils se déroulent, ce qui place par exemple Odyssey et Origins bien avant Altaïr alors qu’ils sont sortis beaucoup plus tard.
Pour la chronologie historique détaillée, consultez notre chronologie Assassin’s Creed. Le Pilier 6 privilégie l’ordre de sortie des grands épisodes, puis ajoute les épisodes secondaires dans une section distincte pour ne pas brouiller le parcours principal.
Par quel Assassin’s Creed commencer ?
Il n’existe pas une seule bonne réponse. Le premier Assassin’s Creed est le meilleur point de départ pour comprendre l’ADN originel. Assassin’s Creed II est souvent plus accessible pour découvrir la formule classique. Black Flag fonctionne très bien pour les joueurs attirés par l’aventure maritime, Unity pour ceux qui privilégient le parkour urbain et l’infiltration, Origins pour découvrir la génération RPG, Mirage pour une expérience plus courte et furtive, et Shadows pour une synthèse moderne entre grand monde et spécialisations de gameplay.
Les 14 grands épisodes principaux
1 — Assassin’s Creed (2007) : histoire, gameplay, époque et héritage du premier jeu
Altaïr, Masyaf, Troisième Croisade, Animus et matrice originelle de la franchise.
2 — Assassin’s Creed II : histoire, Renaissance, gameplay et héritage d’Ezio
La Renaissance italienne, Ezio et l’explosion de la variété de missions.
3 — Assassin’s Creed Brotherhood : Rome, Confrérie, gameplay et héritage d’Ezio
Rome, tours Borgia, recrutement d’Assassins et passage d’Ezio au rôle de Mentor.
4 — Assassin’s Creed Revelations : Constantinople, Ezio, Altaïr et héritage
La conclusion de la trilogie d’Ezio, le retour d’Altaïr, la lame-crochet et les bombes.
5 — Assassin’s Creed III : Connor, Révolution américaine, Frontière et gameplay
Connor, les environnements naturels, la chasse, le Domaine Davenport et les premières bases navales.
6 — Assassin’s Creed IV Black Flag : pirates, Edward Kenway, navigation et héritage
Caraïbes, Jackdaw, abordages et monde ouvert maritime.
7 — Assassin’s Creed Rogue : Shay Cormac, Templiers, Atlantique Nord et gameplay
Le conflit vu depuis l’autre camp et une transition directe vers Unity.
8 — Assassin’s Creed Unity : Paris, Arno, parkour, infiltration et Révolution française
Paris dense, parkour haut/bas, missions d’assassinat plus ouvertes et personnalisation.
9 — Assassin’s Creed Syndicate : Londres, Jacob, Evie, Rooks et gameplay
Londres en 1868, deux protagonistes, lance-grappin, calèches et guerre de gangs.
10 — Assassin’s Creed Origins : Bayek, Égypte, RPG et naissance des Hidden Ones
Le grand redémarrage mécanique : nouveau combat, niveaux, butin, Senu et fondation des Hidden Ones.
11 — Assassin’s Creed Odyssey : Kassandra, Grèce, RPG, choix et monde ouvert
Grèce antique, choix de dialogue, mercenaires, Culte de Kosmos, Adrestia et builds.
12 — Assassin’s Creed Valhalla : Eivor, Angleterre viking, raids, alliances et RPG
Ravensthorpe, raids, alliances régionales, Ordre des Anciens et aboutissement de la grande trilogie RPG.
13 — Assassin’s Creed Mirage : Basim, Bagdad, infiltration, parkour et retour aux sources
Une aventure plus compacte qui remet l’infiltration, les outils, la notoriété et la ville au premier plan.
14 — Assassin’s Creed Shadows : Naoe, Yasuke, Japon, infiltration et gameplay
Deux styles de jeu complémentaires, grand monde japonais, saisons, lumière, furtivité et combat frontal.
10 épisodes secondaires à découvrir
Ces dossiers complètent le parcours principal sans le remplacer. Ils documentent les expériences portables, mobiles, 2.5D et VR qui ont exploré d’autres facettes de la franchise.
15 — Assassin’s Creed Liberation : Aveline, Nouvelle-Orléans, personas et gameplay
Aveline de Grandpré, Louisiane, bayou et système de trois personas qui transforme la furtivité sociale.
16 — Assassin’s Creed Freedom Cry : Adéwalé, Saint-Domingue, libération et gameplay
Une aventure plus concentrée issue de Black Flag, où Adéwalé lutte contre le système esclavagiste colonial.
17 — Assassin’s Creed Chronicles China : Shao Jun, Chine, furtivité 2.5D et gameplay
Shao Jun et une réinterprétation latérale du parkour et de l’infiltration.
18 — Assassin’s Creed Chronicles India : Arbaaz Mir, Inde, infiltration 2.5D et gameplay
Arbaaz Mir, Inde du XIXe siècle, scoring, rapidité et outils propres au deuxième volet de Chronicles.
19 — Assassin’s Creed Chronicles Russia : Nikolai Orelov, Russie, infiltration et gameplay
Russie de 1918, armes à feu et dernier chapitre de la trilogie Chronicles.
20 — Assassin’s Creed Bloodlines : Altaïr à Chypre, Templiers et gameplay PSP
Le prolongement portable de la trajectoire d’Altaïr après le premier Assassin’s Creed.
21 — Assassin’s Creed Discovery : Ezio en Espagne, Inquisition et gameplay Nintendo DS
Une parenthèse espagnole de la vie d’Ezio et une traduction très rapide du parkour en vue latérale.
22 — Assassin’s Creed Nexus VR : Ezio, Kassandra, Connor et gameplay en réalité virtuelle
Parkour, lame secrète et infiltration à la première personne avec trois protagonistes majeurs.
23 — Assassin’s Creed Pirates : navigation mobile, Alonzo Batilla et batailles navales
Un spin-off qui isole la fantasy maritime de la génération Black Flag pour en faire une expérience mobile.
24 — Assassin’s Creed Identity : action-RPG mobile, Renaissance italienne et personnalisation
Création d’un Assassin, classes, progression et tentative de transposer l’expérience 3D terrestre sur mobile.
2007 à Revelations : naissance puis maturité de la formule classique
Le premier jeu définit le triangle parkour–infiltration–assassinat. Assassin’s Creed II élargit ensuite massivement les activités et donne à la série un protagoniste construit sur plusieurs décennies. Brotherhood transforme Ezio en Mentor capable de recruter et commander des Assassins, tandis que Revelations clôt cette première grande ère en reliant Ezio à l’héritage d’Altaïr.
Assassin’s Creed III à Rogue : la mer et les grands espaces changent la formule
Assassin’s Creed III introduit davantage de nature, de chasse et de navigation. Black Flag transforme ensuite le navire en cœur du monde ouvert, tandis que Rogue réutilise cette base pour inverser le point de vue du conflit Assassin–Templier. Les épisodes Liberation, Freedom Cry et Pirates montrent en parallèle comment cette génération a produit des branches très différentes.
Pour approfondir la dimension maritime, consultez Navigation maritime dans Assassin’s Creed.
Unity et Syndicate : la grande ville moderne
Unity pousse la densité urbaine, le parkour et les missions d’assassinat ouvertes dans un Paris révolutionnaire. Syndicate adapte ensuite la formule à Londres et à ses grandes artères grâce au lance-grappin, aux calèches et à la guerre de gangs.
Le dossier transversal Parkour dans Assassin’s Creed permet de suivre directement cette transformation.
Origins, Odyssey et Valhalla : la grande trilogie RPG
Origins reconstruit presque entièrement la formule autour des niveaux, du butin, des quêtes et d’un nouveau combat. Odyssey pousse cette orientation vers les choix de dialogue et les builds, puis Valhalla la réorganise autour de Ravensthorpe, des raids et des alliances.
Le dossier sur l’évolution du combat explique précisément comment la série passe des contres classiques aux systèmes RPG.
Les spin-offs comme laboratoires
Les épisodes secondaires permettent de tester des idées qu’un grand jeu principal ne peut pas toujours placer au centre. Liberation transforme l’identité sociale en système de personas, Chronicles reconstruit la furtivité en 2.5D, Nexus VR fait du corps du joueur l’interface, Pirates isole la navigation et Identity expérimente la personnalisation RPG sur mobile.
Cette lecture évite de considérer les spin-offs comme de simples curiosités : certains documentent directement les choix qui ont élargi l’identité d’Assassin’s Creed au fil du temps.
Mirage : revenir à une échelle compacte
Après plusieurs aventures gigantesques, Mirage choisit Bagdad, Basim et une structure beaucoup plus courte. La furtivité, les contrats, la notoriété et les outils retrouvent une place centrale. Ce n’est pas un retour technique au jeu de 2007, mais une réinterprétation moderne de plusieurs de ses priorités.
Shadows : réunir plusieurs branches de la saga
Shadows arrive après deux directions presque opposées : le très vaste Valhalla et le compact Mirage. Son duo Naoe–Yasuke permet de réunir furtivité spécialisée et combat puissant dans un même monde, tout en donnant davantage d’importance à la lumière, aux saisons et à l’environnement.
Les cinq autres piliers à utiliser avec ce guide
Chaque dossier du Pilier 6 est conçu comme un carrefour. Le Pilier 1 explique le lore ; le Pilier 2 suit les personnages ; le Pilier 3 compare réalité et fiction ; le Pilier 4 détaille armes et équipements ; le Pilier 5 suit l’évolution des mécaniques.
Où en est désormais le Pilier 6 ?
Le socle des grands épisodes principaux est complet, et le pilier couvre maintenant dix expériences secondaires suffisamment distinctes pour mériter leur propre dossier. De nouveaux jeux secondaires ne seront ajoutés que s’ils répondent à une intention de recherche réelle et apportent une valeur éditoriale sans cannibaliser les articles existants.
À retenir : le Pilier 6 compte désormais 24 dossiers jeu par jeu reliés à ce hub : 14 grands épisodes principaux et 10 épisodes secondaires. Il permet de suivre l’évolution de la saga puis de basculer vers les autres piliers pour approfondir un personnage, une période historique, une arme, une mécanique ou le lore.
Prolonger la saga au-delà des guides
Pour retrouver les héros et univers des différents épisodes sous forme d’objets de collection, explorez les Figurines Assassin’s Creed et la Décoration Assassin’s Creed.




