Assassin’s Creed Syndicate : Londres, Jacob, Evie, Rooks et gameplay

PILIER 6 — JEUX & ÉPISODES

Assassin’s Creed Syndicate : Londres, Jacob, Evie, Rooks et gameplay

Jacob et Evie Frye, Londres en 1868, Rooks, grappin, calèches et guerre de gangs : découvrez ce qui définit Assassin’s Creed Syndicate.

Assassin’s Creed Syndicate clôt la grande période des épisodes annuels de la formule classique avant le virage RPG d’Origins. Sorti en 2015, le jeu déplace la série dans le Londres industriel de 1868 et propose deux protagonistes jouables : Jacob Frye, plus frontal et impulsif, et Evie Frye, davantage tournée vers l’infiltration et la recherche des artefacts.

Ce dossier du Pilier 6 — Jeux & Épisodes analyse l’épisode comme un ensemble : sa ville, son duo de héros, les Rooks, le grappin, les véhicules, la conquête des quartiers et la manière dont Ubisoft adapte la formule Assassin’s Creed à une métropole devenue beaucoup plus large. Pour replacer le jeu dans la série, revenez au hub Jeux Assassin’s Creed.

Syndicate en bref

L’action principale se déroule à Londres en 1868, au cœur de la révolution industrielle. La ville est divisée en plusieurs quartiers dominés par les Blighters, gang soutenu par les Templiers. Jacob et Evie arrivent dans la capitale avec l’objectif de briser cette emprise et de reconstruire l’influence des Assassins.

Le jeu repose donc sur deux dynamiques complémentaires : une campagne narrative consacrée aux Templiers et aux artefacts, et une guerre territoriale dans laquelle les Frye affaiblissent les Blighters avant d’affronter leurs chefs.

Jacob et Evie : deux façons d’être Assassin

La grande singularité de Syndicate est de proposer deux héros principaux jouables au sein de la même campagne. Jacob privilégie souvent l’action directe, le contrôle des rues et la création des Rooks. Evie se montre plus méthodique, plus attentive au Credo et plus spécialisée dans la discrétion.

Leur opposition n’est pas seulement narrative. Elle donne au joueur deux tonalités différentes au sein du même système. Pour leur trajectoire individuelle, consultez nos dossiers Jacob Frye et Evie Frye.

Londres : une ville plus vaste et plus horizontale

Après le Paris très vertical d’Unity, Londres pose un problème de level design différent. Les rues sont larges, les bâtiments parfois plus espacés et les grands axes difficiles à traverser uniquement par les toits. Ubisoft introduit donc deux solutions majeures : les véhicules et le lance-grappin.

Le résultat modifie profondément le rythme de déplacement. Le parkour reste présent, mais il n’est plus l’unique réponse à la distance. Cette évolution est replacée dans notre dossier transversal sur le parkour dans Assassin’s Creed.

Le lance-grappin : répondre à la largeur de Londres

Le lance-grappin permet de monter rapidement sur certains bâtiments et de créer des traversées horizontales entre deux points élevés. Il réduit les temps morts et donne au joueur une mobilité presque instantanée dans les zones où le parkour traditionnel serait trop lent.

Cet outil est particulièrement représentatif de la manière dont les épisodes adaptent leur arsenal à leur ville. Son évolution et sa place dans la saga sont détaillées dans Dague à corde, grappins et lance-grappin.

Calèches et circulation urbaine

Les calèches deviennent un véritable moyen de déplacement et peuvent être utilisées dans les poursuites, les affrontements ou les déplacements libres. Elles donnent à Londres une circulation plus dynamique et permettent au jeu d’exploiter ses grandes avenues sans obliger le joueur à courir en permanence.

Le système n’est pas aussi central que la navigation de Black Flag, mais il montre une nouvelle fois comment Assassin’s Creed intègre le transport à la structure de son monde ouvert.

Les Rooks et la guerre de gangs

Jacob fonde les Rooks pour concurrencer les Blighters. Le joueur peut recruter des membres du gang, améliorer leurs capacités et les appeler en renfort. Chaque quartier comporte plusieurs activités destinées à affaiblir le contrôle adverse avant une confrontation finale.

Ce système rappelle la conquête territoriale de Brotherhood, mais dans un contexte de guerre de gangs. Les Assassins ne reprennent plus des tours Borgia : ils démantèlent des réseaux criminels, libèrent des enfants exploités, capturent des cibles et provoquent des affrontements de rue.

Une progression plus lisible par quartier

La structure de Londres rend la progression très visible. Chaque quartier affiche des activités à accomplir et une influence ennemie à réduire. Cette logique facilite l’exploration, même si elle peut aussi donner un sentiment de répétition lorsque le joueur enchaîne les mêmes catégories de missions.

Le système reste néanmoins cohérent avec l’objectif narratif : reprendre progressivement la ville aux Templiers et à leurs alliés.

Combat : vitesse, combos et proximité

Le combat de Syndicate est plus rapide et plus rapproché que celui d’Unity. Coups successifs, esquives, contres et exécutions créent un rythme très nerveux. Les armes sont adaptées à une époque où se promener avec une grande épée dans Londres serait peu discret : cannes-épées, kukris, poings américains et armes à feu compactes occupent une place importante.

Le dossier Combat dans Assassin’s Creed : des contres classiques aux systèmes RPG permet de replacer cette étape juste avant la rupture opérée par Origins.

Armes à feu et modernité

La période victorienne rend les armes à feu plus courantes qu’aux époques médiévales ou renaissantes. Le jeu doit donc intégrer des ennemis mieux armés tout en conservant la lisibilité du combat Assassin’s Creed. Les pistolets sont rapides, pratiques pour interrompre une menace ou terminer un adversaire à distance.

Leur évolution dans la franchise est détaillée dans Pistolets et armes à feu dans Assassin’s Creed.

Infiltration : Evie met davantage l’accent sur la discrétion

Les deux jumeaux partagent une grande partie des mécaniques, mais Evie dispose d’améliorations qui renforcent son orientation furtive. Le jeu conserve les assassinats depuis les hauteurs, les distractions, les couteaux de lancer et les opportunités liées au décor.

Après les grandes missions d’assassinat d’Unity, Syndicate maintient l’idée qu’une cible peut être approchée de plusieurs manières. Le dossier Assassinats et infiltration suit cette évolution sur l’ensemble de la saga.

Henry Green et la Confrérie londonienne

Henry Green, également connu sous le nom de Jayadeep Mir, sert de contact aux Frye à Londres. Il représente une Confrérie déjà présente mais trop faible pour renverser seule l’ordre établi. Son rôle permet aussi d’inscrire les jumeaux dans un réseau Assassin plus vaste que leur seule initiative personnelle.

Son parcours est traité séparément dans notre dossier Henry Green / Jayadeep Mir.

Une révolution industrielle utilisée comme décor et système

Usines, chemins de fer, gares, machines, pollution et quartiers populaires donnent à Syndicate une identité visuelle immédiatement reconnaissable. Le train sert même de base mobile aux Assassins, ce qui remplace les repaires fixes de certains épisodes précédents.

Le jeu utilise donc la modernité industrielle pour transformer la mobilité et le rythme urbain, même lorsqu’il prend des libertés avec la réalité historique pour préserver le plaisir de jeu.

Ce que Syndicate améliore après Unity

Syndicate est généralement plus stable et plus lisible que le lancement initial d’Unity. Les déplacements sont accélérés, les systèmes de progression sont simplifiés et les deux héros donnent davantage de variété à la campagne.

En revanche, certains joueurs regrettent une réduction de la profondeur du parkour et une approche plus légère du conflit Assassin–Templier. Le jeu choisit clairement l’accessibilité et le rythme au détriment de certaines ambitions systémiques d’Unity.

Pourquoi Syndicate marque la fin d’une époque

Après sa sortie, Ubisoft interrompt le rythme annuel des épisodes principaux et repense largement la formule. Deux ans plus tard, Origins transforme le combat, la progression, la structure des quêtes et l’échelle du monde.

Syndicate devient donc rétrospectivement le dernier grand épisode de la branche classique commencée en 2007 : ville dense, synchronisation, parkour fortement assisté, assassinats contextuels et progression territoriale.

Faut-il jouer à Syndicate aujourd’hui ?

Oui si vous appréciez les épisodes urbains, les déplacements rapides et une campagne plus légère que celle de certains jeux plus sombres. Londres reste l’un de ses principaux atouts et le duo Jacob–Evie offre une structure inhabituelle dans la série.

Si vous recherchez en priorité le parkour le plus technique ou les missions d’infiltration les plus ouvertes, Unity reste un complément naturel. Si vous voulez comprendre la rupture suivante, le dossier consacré à Origins est l’étape logique.

Questions fréquentes

Quand se déroule Assassin’s Creed Syndicate ?

L’action principale se déroule à Londres en 1868, pendant la période victorienne et la révolution industrielle.

Peut-on jouer Jacob et Evie librement ?

Dans une grande partie du monde ouvert, le joueur peut passer de l’un à l’autre. Certaines missions de scénario imposent cependant un personnage précis.

Quelle est la grande nouveauté de Syndicate ?

Le duo de protagonistes, le lance-grappin, les calèches et la guerre de gangs donnent au jeu son identité propre.

À suivre dans le Pilier 6 : Assassin’s Creed Origins change profondément la formule avec Bayek, l’Égypte ptolémaïque, un nouveau système de combat et une progression beaucoup plus RPG.

Pour prolonger l’identité victorienne des Frye, retrouvez les Costumes & cosplays Assassin’s Creed et les Accessoires Assassin’s Creed.

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