Assassin’s Creed Identity tente un exercice rare : adapter en 3D sur mobile le fantasme d’un Assassin personnalisable. Là où Pirates se concentrait sur la mer, Identity revient aux rues, au parkour, aux assassinats et au combat, mais ajoute une progression inspirée du jeu de rôle.
Ce dossier du Pilier 6 — Jeux & Épisodes analyse Identity : Renaissance italienne, création du personnage, classes, missions, progression, commandes tactiles et place dans l’évolution de la franchise. Pour revenir aux autres jeux, consultez le hub Jeux Assassin’s Creed.
Identity en bref
Déployé sur mobile dans les années 2010, Identity se déroule pendant la Renaissance italienne, environnement immédiatement familier aux joueurs d’Ezio. Le joueur ne contrôle toutefois pas Ezio : il crée son propre Assassin et le développe au fil de missions relativement courtes.
Le jeu mélange action en troisième personne, parkour simplifié, infiltration, combat et progression par compétences. Cette combinaison en fait une expérience très différente des adaptations mobiles 2D plus anciennes.
Créer son propre Assassin
L’idée centrale est la personnalisation. Le joueur choisit une apparence, développe son équipement et oriente ses capacités en fonction d’une classe. L’Assassin n’est donc pas un héros entièrement prédéfini par la narration.
Cette approche annonce, à petite échelle, une tendance qui deviendra plus visible dans la période RPG : donner davantage de poids au build et à la spécialisation du personnage.
Quatre classes pour orienter le style de jeu
Identity propose plusieurs classes destinées à favoriser des approches différentes. Certaines privilégient davantage la force, d’autres la discrétion, la mobilité ou l’utilisation d’aptitudes particulières.
Le système reste plus simple que les arbres de compétences d’Odyssey ou Valhalla, mais il est important historiquement : un Assassin’s Creed mobile expérimente déjà une logique de rôle avant que la série principale n’adopte massivement les niveaux et les builds.
La Renaissance comme terrain familier
Le choix de l’Italie permet de réutiliser une architecture et un imaginaire immédiatement associés à Assassin’s Creed II et Brotherhood. Rues, places, toits et bâtiments favorisent une lecture simple du parkour sur petit écran.
Cette familiarité réduit aussi le besoin d’expliquer un nouveau contexte. Identity peut consacrer davantage d’attention à la boucle de mission et à la progression du personnage.
Un Assassin’s Creed 3D sur écran tactile
La principale prouesse vient de la volonté de proposer déplacement libre, caméra, combat et parkour sur un smartphone ou une tablette. L’interface adapte donc les actions complexes à des commandes tactiles plus contextuelles.
Le résultat est nécessairement moins précis qu’une manette, mais il montre jusqu’où les appareils mobiles de l’époque pouvaient pousser une formule historiquement pensée pour console.
Parkour simplifié
Le personnage peut grimper et traverser certains décors, mais le système utilise davantage d’assistance pour éviter de surcharger l’écran de boutons. Les parcours sont aussi conçus autour de cartes plus petites.
Cette simplification conserve l’identité visuelle de l’Assassin sans prétendre reproduire toute la richesse d’un Unity ou d’un Brotherhood.
Missions courtes et structure rejouable
Identity est pensé pour des sessions mobiles. Les missions sont donc plus compactes et peuvent proposer différents objectifs : élimination, protection, récupération ou infiltration.
La rejouabilité vient en partie de la progression du personnage et du désir d’améliorer son efficacité plutôt que d’une immense campagne linéaire.
Combat et capacités
Le joueur peut affronter directement des ennemis, utiliser des compétences et adapter son équipement. La logique de statistiques donne à la puissance du personnage une importance plus visible que dans la formule classique de l’époque.
Cette orientation rapproche Identity d’un action-RPG léger et explique le choix de ce terme dans son positionnement.
L’infiltration reste présente
Malgré la progression RPG, le jeu conserve des assassinats, approches discrètes et possibilités de contourner certains ennemis. L’objectif est de préserver le fantasme de l’Assassin même lorsqu’il est adapté à une structure plus courte.
Le joueur peut donc construire un personnage puissant sans être obligé de transformer chaque mission en combat frontal.
The Mystery of the Crows
La campagne est structurée autour d’une intrigue connue sous le nom de Mystery of the Crows. Elle sert de fil narratif aux missions et donne au personnage créé par le joueur une raison de progresser dans la Renaissance italienne.
L’histoire reste plus légère que celle des épisodes principaux, mais elle évite que la progression ne soit une simple suite de défis sans contexte.
Une expérience entre deux époques de la franchise
Identity est sorti avant qu’Origins ne transforme la série principale en RPG d’action. Avec le recul, sa combinaison de classes, équipement et progression paraît donc particulièrement intéressante.
Il ne faut pas y voir un prototype direct d’Origins, mais plutôt la preuve que plusieurs équipes exploraient déjà des formes de personnalisation plus fortes autour de l’Assassin.
Différence avec Pirates
Les deux jeux mobiles contemporains prennent des directions opposées. Pirates isole la navigation de Black Flag. Identity essaie au contraire de préserver la boucle terrestre : déplacement, parkour, infiltration et combat.
Ils montrent ensemble deux stratégies possibles pour adapter une franchise complexe au mobile : se spécialiser dans un système ou condenser l’expérience globale.
Pourquoi Identity mérite sa place dans le Pilier 6
Son intention est distincte des grands épisodes : comprendre comment Assassin’s Creed a tenté la 3D action-RPG sur mobile avec un personnage créé par le joueur.
Ce sujet complète naturellement l’histoire de l’évolution mécanique sans répéter les dossiers sur Ezio, Origins ou Odyssey.
Ce qui a vieilli
Les commandes tactiles, la répétition des missions, la taille limitée des zones et la simplicité narrative portent la marque d’un jeu mobile de son époque. Les standards modernes rendent également sa présentation plus modeste.
Mais son mélange de personnalisation et de gameplay 3D reste un jalon intéressant dans les expérimentations de la franchise.
Questions fréquentes
Joue-t-on Ezio dans Assassin’s Creed Identity ?
Non. Le joueur crée et développe son propre Assassin dans un cadre inspiré de la Renaissance italienne.
Identity est-il un RPG ?
Il utilise plusieurs éléments de RPG : classes, progression, compétences et équipement, intégrés à un jeu d’action en troisième personne.
Le jeu possède-t-il du parkour ?
Oui, sous une forme simplifiée et adaptée aux commandes tactiles.
À retenir : Identity est une expérimentation importante parce qu’il tente de réunir sur mobile personnage personnalisable, progression RPG et fondamentaux terrestres d’Assassin’s Creed.




