Assassin’s Creed Origins marque l’une des plus grandes ruptures de toute la franchise. Après une année sans nouvel épisode principal, Ubisoft revient en 2017 avec une formule profondément reconstruite : monde beaucoup plus vaste, quêtes secondaires plus structurées, niveaux, raretés d’équipement, nouveau système de combat et exploration moins dépendante des anciennes tours de synchronisation.
Ce dossier du Pilier 6 — Jeux & Épisodes analyse l’épisode comme un ensemble : Bayek, l’Égypte ptolémaïque, Senu, le virage RPG, la naissance des Hidden Ones et la manière dont Origins redéfinit ce qu’un jeu Assassin’s Creed peut être. Pour replacer cet épisode dans l’ordre de sortie, revenez au hub Jeux Assassin’s Creed.
Origins en bref
L’action se déroule principalement en Égypte à la fin de la période ptolémaïque, autour de 49 av. J.-C. Le joueur incarne Bayek de Siwa, Medjay entraîné qui poursuit les responsables d’un drame personnel avant de découvrir un conflit politique et secret beaucoup plus large.
Cette quête conduit progressivement Bayek et Aya à poser les bases d’une organisation qui deviendra les Hidden Ones, ancêtres directs de la Confrérie des Assassins.
Bayek : un protagoniste au cœur de la refondation
Bayek combine plusieurs rôles : protecteur, enquêteur, guerrier et homme marqué par le deuil. Sa relation avec les habitants donne au monde une dimension plus humaine que celle d’un simple terrain d’activités. Les quêtes secondaires permettent souvent de le voir agir comme Medjay au service de communautés locales.
Sa trajectoire personnelle est développée dans notre dossier Bayek de Siwa : histoire, rôle et naissance des Hidden Ones.
Aya / Amunet : une deuxième fondatrice essentielle
Aya joue un rôle déterminant dans l’évolution politique et idéologique du récit. Son parcours la conduit vers une vision plus large du conflit et vers une implication directe dans la construction de la nouvelle organisation.
Pour son histoire complète, consultez Aya / Amunet : histoire, rôle et héritage. Le dossier présent reste centré sur la structure du jeu et ses systèmes.
L’Égypte ptolémaïque comme monde ouvert
Origins ne se contente pas d’une seule grande ville. Alexandrie, Memphis, Siwa, le Fayoum, le désert, les pyramides et de nombreux villages forment un espace très diversifié. Le changement d’échelle est immédiatement visible par rapport aux métropoles compactes d’Unity et Syndicate.
Le contexte historique est détaillé séparément dans Égypte ptolémaïque dans Assassin’s Creed Origins : histoire réelle et fiction.
Le virage RPG
La progression repose désormais fortement sur les niveaux, l’expérience, les compétences et l’équipement. Une arme n’est plus seulement définie par sa catégorie : elle possède aussi un niveau, une rareté et différentes propriétés. Le joueur remplace donc régulièrement son arsenal ou l’améliore pour rester compétitif.
Cette logique rapproche la série du jeu de rôle d’action et modifie profondément le rapport à l’exploration. Certaines zones et certains ennemis deviennent dangereux si Bayek est trop faible, ce qui crée une progression territoriale plus marquée.
Un nouveau système de combat
Le combat abandonne largement la logique d’animations contextuelles et de contres dominants des anciens épisodes. Les attaques utilisent désormais une portée réelle, le joueur verrouille ou non ses adversaires, esquive, pare et doit gérer différentes armes avec des vitesses et allonges distinctes.
Cette rupture est replacée dans notre dossier Combat dans Assassin’s Creed : évolution des contres classiques aux systèmes RPG.
Armes et styles de jeu
Épées, lances, masses, armes lourdes, boucliers et arcs donnent à Bayek plusieurs approches. Les arcs eux-mêmes se divisent en catégories conçues pour des usages différents, du tir rapide au tir précis à longue distance.
Cette variété permet au joueur de construire un style plus personnel qu’auparavant. Notre dossier sur les arcs et armes à distance silencieuses replace aussi Origins dans l’évolution de l’arsenal.
Senu et la reconnaissance aérienne
Senu, l’aigle de Bayek, remplace une partie des anciennes fonctions de mini-carte et de marquage. Depuis les airs, le joueur peut repérer des ennemis, des objectifs, des ressources et la structure d’un camp avant de choisir son approche.
Cette mécanique devient l’une des signatures de la période RPG de la franchise. Elle est comparée aux anciennes et nouvelles formes de perception dans Vision d’Aigle et reconnaissance dans Assassin’s Creed.
Les forts comme espaces d’infiltration
Le monde ouvert contient de nombreux camps, forts et avant-postes. Senu permet d’en préparer l’exploration, puis Bayek peut éliminer les gardes silencieusement, saboter certains éléments ou entrer en combat ouvert.
Cette structure annonce plusieurs systèmes repris et développés dans Odyssey et Valhalla. Elle donne à l’infiltration un cadre plus systémique, même si les niveaux peuvent parfois limiter l’efficacité d’un assassinat contre un ennemi beaucoup plus puissant.
La lame secrète et la naissance d’un symbole
Origins revient sur l’utilisation de la lame secrète bien avant l’époque d’Altaïr et d’Ezio. Le récit participe ainsi à la construction rétroactive de plusieurs traditions associées à la Confrérie.
Pour l’histoire de l’arme dans toute la saga, consultez Lame secrète dans Assassin’s Creed : histoire, fonctionnement et évolution.
Le saut de la foi et la transmission des traditions
Le jeu associe certaines pratiques de Bayek à des éléments qui deviendront ensuite emblématiques des Assassins. Le saut de la foi est l’exemple le plus visible de cette volonté de donner une origine émotionnelle et culturelle à une mécanique présente depuis 2007.
Son évolution est détaillée dans Saut de la foi dans Assassin’s Creed : origine, symbole et évolution.
Les Hidden Ones : pourquoi le titre Origins est central
Le jeu n’explique pas seulement l’histoire personnelle de Bayek. Il montre surtout comment une lutte contre des puissances secrètes se transforme progressivement en doctrine et en organisation. La nécessité d’agir dans l’ombre, de protéger les innocents et de dépasser une seule vengeance personnelle conduit à la création des Hidden Ones.
Leur évolution vers les Assassins est étudiée séparément dans Les Hidden Ones : comment les Ceux qu’on ne voit pas sont devenus les Assassins.
Quêtes secondaires : un changement de philosophie
Dans les épisodes classiques, de nombreuses activités secondaires étaient relativement brèves et répétables. Origins adopte davantage de petites histoires locales avec personnages, dialogues et contexte. Elles servent à gagner de l’expérience mais aussi à donner une identité aux régions.
Cette approche devient fondamentale dans la génération RPG et sera encore développée dans Odyssey puis transformée dans Valhalla.
Exploration et découverte
Les points de synchronisation restent présents, mais ils ne structurent plus seuls la carte. Le joueur peut suivre les routes, traverser le désert, explorer des tombeaux, chercher des papyrus, naviguer sur le Nil ou enquêter dans des zones reculées.
Cette liberté renforce le sentiment de voyage, mais elle implique aussi davantage de déplacements entre objectifs. La monture et le déplacement automatisé sur certaines routes compensent en partie l’augmentation des distances.
Layla Hassan et le présent
Origins introduit Layla Hassan dans la trame moderne et remet davantage en avant l’Animus après plusieurs épisodes où le présent avait perdu de son importance. Cette branche relance progressivement une continuité qui se poursuivra dans Odyssey puis Valhalla.
Son histoire complète est traitée dans Layla Hassan : d’Abstergo à l’Héritière des souvenirs.
Ce que Origins gagne et ce qu’il abandonne
Le jeu gagne une grande diversité de paysages, un combat plus physique, une progression plus profonde et une exploration ambitieuse. En contrepartie, le parkour urbain n’est plus aussi central que dans Unity, la furtivité sociale traditionnelle devient beaucoup moins importante et la logique de niveaux peut parfois entrer en tension avec le fantasme d’un assassinat instantané.
Cette tension entre héritage classique et RPG définira une grande partie des débats autour des épisodes suivants.
Pourquoi Origins est un tournant historique pour la série
Après dix ans d’itérations sur une même base, Origins remplace presque tous les grands systèmes à la fois. Ubisoft conserve l’Animus, le parkour, l’infiltration, le conflit secret et l’exploration historique, mais les réassemble dans une structure proche du RPG d’action moderne.
Sans Origins, Odyssey et Valhalla n’auraient probablement pas pris la forme que nous leur connaissons. Le jeu est donc à la fois une origine narrative et une nouvelle origine mécanique.
Faut-il jouer à Origins aujourd’hui ?
Oui si vous voulez comprendre le début de la période RPG ou si l’Égypte antique vous attire. Bayek reste aussi l’un des protagonistes les plus directement liés à la création de la future Confrérie.
Pour voir comment cette base est poussée plus loin, l’étape suivante est Assassin’s Creed Odyssey.
Questions fréquentes
Quand se déroule Assassin’s Creed Origins ?
L’action principale se situe à la fin de l’Égypte ptolémaïque, autour de 49 av. J.-C.
Origins raconte-t-il vraiment la naissance des Assassins ?
Il raconte la création des Hidden Ones, organisation qui deviendra plus tard la Confrérie des Assassins.
Pourquoi Origins est-il considéré comme un RPG ?
Parce que la progression par niveaux, compétences, rareté d’équipement, statistiques et quêtes joue un rôle beaucoup plus important que dans les anciens épisodes.
À suivre dans le Pilier 6 : Assassin’s Creed Odyssey remonte encore plus loin dans le passé et pousse fortement les choix narratifs, l’équipement et la construction de personnage.




